Physik im Vergnügungspark

Inhalt

  1. Energieumwandlungen
  2. Kreisbewegung
  3. Training
  4. Merke

Energieumwandlungen

Lageenergie wird Bewegungsenergie (und umgekehrt)

Viele Geräte in Vergnügungsparks beruhen auf der Umwandlung von Lageenergie in Bewegungsenergie und umgekehrt.

Schuss in die Höhe

Die angeschnallten Personen werden mit großer Geschwindigkeit nach oben geschossen. Dann fallen sie eine Strecke im freien Fall nach unten und landen nach einer Bremsstrecke wieder am Boden.

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Wie hoch?

In einer Anlage werden die Personen in 3,4 s bis zum höchsten Punkt geschossen. Die Zeit, die man für die Aufwärtsbewegung benötigt, ist gleich groß wie die für den freien Fall von ganz oben bis ganz unten.

Berechne aus dem Gesetz für den freien Fall, s = g2 · t2, wie hoch die Personen geschossen wurden.

In der Aufwärtsbewegung wird die Bewegungsenergie (m · v2)2 in Lageenergie (m · g · h) umgewandelt.

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Besuche eine Anlage, wie die oben beschriebene, wenn es dir möglich ist.

Miss die Zeit, die es benötigt, um vom tiefsten bis zum höchsten Punkt zu gelangen.

Autodrom

Elektroautos in Autodroms fahren mit ziemlich konstanter Geschwindigkeit. Schmerzhaft ist manchmal der Aufprall am Rand, besonders wenn er im rechten Winkel erfolgt. Kaum zu glauben: Der Aufprall ist genauso groß, wie wenn du mit einem gleich gebauten Auto, das mit gleicher Geschwindigkeit auf dich zufährt, zusammenprallst!

Wie schnell?

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Besuche eine Autodrom-Bahn, wenn du die Möglichkeit dazu hast.

Miss am Rand der Autodrom-Bahn eine Strecke ab. Wenn du kein Maßband hast, dann gehe die Strecke mit Schritten ab und schätze damit die Länge.

Stoppe die Zeit, die ein Auto für diese Strecke braucht.

Berechne die Geschwindigkeit des Autos.

Aufprall

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Der Aufprall mit einem Autodrom-Auto an der Begrenzung kann schmerzhaft sein.

Berechne, aus welcher Höhe du frei fallen müsstest, um denselben harten Aufprall zu erleiden, wenn die Geschwindigkeit deines Autos 12 km/h ist.

Kreisbewegung

Karussell

Für eine Kreisbahn muss eine Zentripetalkraft zum Kreismittelpunkt aufgebracht werden. Ein bewegter Körper auf einer Kreisbahn spürt eine Zentrifugalkraft nach außen.

Karussell

Bei einem kreisförmigen Karussell kann man die Länge des Außenrandes L mit dem Durchmesser d durch die Formel $L = d · π$ berechnen.

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Besuche, wenn möglich, ein Karussell in deiner Umgebung.

Schätze durch Abgehen der Strecke außerhalb des Karussells in etwa ab, wie groß der Durchmesser ist (oder frage bei der Kassa nach dem Durchmesser).

Stoppe die Zeit für einen gesamten Umlauf.

Berechne aus der Länge des Außenrands und der zum Umkreisen benötigten Zeit die Geschwindigkeit des fahrenden Karussells.

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Welche Kraft?

Karl fährt mit einem Karussell, das einen Durchmesser von d = 6 m hat. Ein Umlauf geht in 3,4 s vor sich.

Berechne die Geschwindigkeit von Karl.

Berechne die Zentripetalkraft, mit der Karl auf der Kreisbewegung gehalten wird, wenn er eine Masse von m = 50 kg hat.

Looping

Bei einem Looping sitzt man am höchsten Punkt kopfüber in dem Wagen. Dennoch fällt man nicht hinunter, weil die Zentrifugalkraft nach außen zumindest gleich groß ist wie das Gewicht nach unten.

Aus Gleichsetzung von Zentrifugal- und Schwerkraft

m·v2r=m·g

ergibt sich, dass die Geschwindigkeit mindestens v = g · r sein muss.

Looping

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Ein Looping hat einen Durchmesser von d = 20 m.

Berechne, wie hoch die Geschwindigkeit am höchsten Punkt sein muss, um nicht herunterzufallen.

Training

Schuss in die Höhe

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Berechne beim Schuss in die Höhe die Anfangsgeschwindigkeit, die für die Erreichung der Höhe 58 m nötig ist.

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Beschleunigung

Beim Schuss in die Höhe erfolgt die Abwärtsbewegung für die erste Hälfte (29 m) im freien Fall. In der zweiten Hälfte werden die Personen gleichmäßig abgebremst.

Bestimme, wie groß die Beschleunigung in der ersten Hälfte ist und wie groß in der zweiten Hälfte.

Drücke die Beschleunigung in g aus.

Kettenkarussell

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Anna fährt mit Begeisterung Kettenkarussell. Ihrer Freundin Miriam wird dabei schlecht, sie steht am Rand und sieht zu.

In Mathematik haben sie gerade über Winkel gesprochen. Darum sieht Miriam, dass der Winkel zwischen der Mittelstütze und der Kette, an der Anna hängt, etwa 45 Grad ist.

Kannst du abschätzen, wie groß die Zentri­petalkraft ist, die Anna auf der Kreisbahn hält? Hinweis: Auf Anna wirkt auch die Gravitation.

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Loopings

Stelle eine allgemeine Formel auf für die Geschwindigkeit am untersten Punkt eines Loopings, das einen Radius r hat.

Hinweis: Setze die Summe von Lage- und Bewegungsenergie am höchsten Punkt gleich der Bewegungsenergie am tiefsten Punkt.

Der Watschenmann

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Mit einem Handschuh soll man möglichst fest auf eine Puppe einschlagen. Dann wird die Kraft des Schlags angezeigt.

Kurt kann mit der Hand innerhalb einer Sekunde eine Geschwindigkeit von 4 m/s erreichen. Innerhalb einer Zehntelsekunde wird die Puppe um 2 cm ausgelenkt.

Berechne die kinetische Energie des Handschuhs, wenn er eine Masse von 2 kg hat. Berechne die Kraft auf die Puppe, die eine Masse von 20 kg hat.

Looping

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Berechne die Geschwindigkeit am tiefsten Punkt.

Hinweis: Nimm am tiefsten Punkt die Höhe h = 0 an.

Damit hast du am höchsten Punkt Bewegungs- und Lageenergie, am tiefsten nur Bewegungsenergie.

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Hochschaubahn

Fünf zusammengehängte Wagen rasen auf einer Hochschaubahn zu Tal, um dann eine Krümmung zu durchfahren und mit dem Schwung wieder nach oben zu fahren.

Gib an, wann eine Person, die im ersten Wagen sitzt, die größte Geschwindigkeit hat.

Gib an, welche Person in der Krümmung am meisten in den Sitz gedrückt wird.

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Berechne die Geschwindigkeiten, die ein Wagen auf der Hochschaubahn hat.

in Punkt B:

in Punkt C:

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Eine nasse Partie

Gudrun gleitet mit ihren Freundinnen mit einem kleinen Boot auf einer künstlichen Wasserstraße durch verschiedene Hindernisse. Doch zum Abschluss wird es rasant: Das Boot fährt einen Wasserfall hinunter und wird unten im Wasser abrupt gebremst. Alle werden nach vorne geschleudert, es spritzt aber auch so viel Wasser ins Boot, dass Gudrun und ihre Freundinnen völlig nass werden. Da sie bereits völlig durchnässt sind, gönnen sie sich den Spaß gleich nochmals.

Berechne, wie schnell Gudrun am Ende ist, wenn sie den 3 m hohen Wasserfall hinunterfällt und zu Beginn keine Geschwindigkeit hat. Runde auf eine Dezimalstelle.

Mit welcher Beschleunigung wird sie gebremst, wenn das Boot innerhalb von 5 m zum Stillstand kommt? Runde auf eine Dezimalstelle.

Merke

Physik im Vergnügungspark – Zusammenfassung

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Viele Vergnügungsgeräte beruhen auf der Umwandlung von kinetischer Energie in Lageenergie und umgekehrt. Für Kreisbewegungen müssen die Geräte hohe Zentripetalkräfte aufbringen. Für die Mitfahrenden ergibt sich der Nervenkitzel aus dem Fühlen der Zentrifugalkraft.